Render layers built on the existing USD sublayer architecture: each layer is a file-backed SdfLayer mounted as a sublayer and tagged via custom layer data, with membership stored in a UsdCollectionAPI on a hidden /RenderLayerData prim. Activating a layer applies its overrides and isolates it to its members. "Default" is virtual -- it means all render-layer sublayers muted. See docs/adr/0002-render-layer.md for the design and rationale. - RenderLayerManager: create/delete/rename/activate, membership, mute-based isolation. Sdf-level APIs are used while a layer is muted (Usd-level APIs can't see muted layers) and Usd-level APIs when active. - Commands: create/delete/rename/activate and add/remove members, all undoable. - RenderLayerPanel: layer list with one-click activation and a membership editor for the selected prims. - StageEditorPanel / SceneHierarchyPanel: badge render-layer-owned sublayers, disable their mute/remove controls (they're managed from the Render Layer panel so the two can't desync), and lock the edit target while a non-Default layer is active. - ConnectShaderAttrs/DisconnectShaderAttr: take an explicit editLayer captured at construction, so undo targets the same layer as execute even if the ambient edit target changed in between (e.g. a render-layer switch). Note: SceneHierarchyPanel.h also carries declarations for the sublayers section added in the following commit. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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ADR 0002 — Render Layer 面板(Maya 風格,建構於 USD Sublayer 架構之上)
- Status: Proposed(尚未實作)
- Date: 2026-07-12
- Component:
src/core/RenderLayerManager(新)、src/ui/RenderLayerPanel(新)、src/core/commands/RenderLayerCommands(新)、src/core/commands/ConnectShaderAttrsCommand、src/core/commands/DisconnectShaderAttrCommand、src/ui/MaterialEditorPanel、src/core/UsdStageManager、src/ui/StageEditorPanel、src/ui/SceneHierarchyPanel、src/ui/Application - Commit: (尚未實作,無對應 commit)
Context
使用者希望在本應用中加入一個「Render Layer」面板,行為比照 Maya 的 Render Layers:使用者可以把場景中的燈光與可渲染物件加入某個具名圖層, 該圖層記錄對這些物件的屬性調整——包含 shading 連線的修改——而不影響 場景的基礎資料;切換目前作用中的圖層時,viewport 套用該圖層的所有覆寫, 並且只顯示該圖層的成員燈光與物件;預設圖層(Default)則等同於目前 未經任何 render layer 修改的 base stage。
為了先弄清楚該怎麼設計,再動手實作,我們先派出三個平行的研究/探索
subagent:一個研究 Maya Render Layers(含舊版 Render Layers 與後續的
Render Setup)的實際資料模型與行為語意;一個深入探索本專案既有的
layer/stage/command 架構(LayerManager、UsdStageManager、
CommandHistory、既有的 command 範本、PropertyManager、
StageEditorPanel);一個探索 viewport 可見度控制與既有的材質覆寫機制
(UsdSceneRenderer/UsdImagingGLEngine、SceneHierarchyPanel 的
眼睛圖示隱藏機制、MaterialEditorPanel 的材質綁定與 shader 連線
command)。三份研究都完成後,再交由一個 Plan agent 讀取實際原始碼,
驗證並修正整體設計——這個過程中抓到兩個既有程式碼裡的真實正確性問題
(見下方 D3、D4)。本 ADR 記錄這輪研究與規劃後定案的設計決策。
與真實 Maya 行為的刻意偏離: Maya 切換 render layer 預設不會 自動 isolate viewport——那只是純粹的 render-time/override-time 概念, 非成員物件只有在該圖層明確加了 visibility override 時才會被隱藏。 但本專案的使用者明確要求「切換到圖層時,只顯示該圖層內的燈光與物件」, 這是經與使用者確認過的刻意設計,而非誤解 Maya 行為。
Goals / Non-Goals
Goals:
- 非破壞性地記錄每個圖層的屬性覆寫(未來階段含 shading connection 與 material binding 覆寫),不修改場景的基礎資料。
- 切換作用中圖層時,viewport 即時反映該圖層的所有覆寫。
- 切換作用中圖層時,viewport 只顯示該圖層的成員燈光/物件(isolate)。
- 正確的存檔/重新開檔 round-trip(圖層清單、成員資格、覆寫內容、目前 作用中的圖層都要能還原)。
- 圖層切換與圖層內的編輯都要能正確 Undo/Redo。
Non-Goals(本階段,MVP 範圍之外,留待後續 Phase):
- Shading connection 覆寫的使用者介面(底層機制在 Phase 0 就會修正到 可正確運作,但本階段不在 Render Layer 面板上開放這個操作)。
- Material binding(材質指派)覆寫的使用者介面。
- 每圖層覆寫清單的檢視/還原(revert)UI,比照 Maya Render Setup 的 Property Editor 覆寫堆疊視圖。
- 從 Scene Hierarchy 拖放物件到 Render Layer 面板做成員編輯(MVP 先用 「加入所選」按鈕取代)。
這些項目會在後續 Phase(見 Consequences 與另一份實作計畫
misty-watching-stardust.md)補齊,此處先列出以留紀錄,避免日後誤以為
被遺漏。
Decision
D1 — 每個 Render Layer 對應一個獨立、檔案化的 SdfLayer
決策: 每建立一個 render layer,就建立一個實體(檔案化,而非
anonymous)的 SdfLayer,掛載為 stage root layer 的 sublayer,並以
SdfLayer::SetCustomLayerData 標記
(例如 usdLayerManager:renderLayer = true、
usdLayerManager:renderLayerName = "<名稱>"),藉此與一般內容 sublayer
區分。絕對不可放進 session layer。
理由: UsdStageManager::MergeSessionLayerIntoRoot() 會在每次存檔
時把 session layer 的內容攤平合併進 root layer、再清空 session
layer——若 render layer 的資料放在 session layer,存檔當下就會被摧毀。
另外,anonymous SdfLayer 的 identifier(anon:0x...)只在執行期有效,
寫進 subLayerPaths 之後無法在 SaveStageAs/重新開檔時被正確解析,
因此每個 render layer 必須是真正的檔案(沿用
LayerManager::CreateNewSublayer 既有的「建立檔案 → 存檔 → 插入
sublayer」流程)。
D2 — Default 圖層是虛擬的,沒有對應的 SdfLayer
決策: 「Default」不是一個真正的 render layer 物件,選取它只代表 「把所有 render-layer sublayer 全部靜音(mute)」。
理由: 這正好等同於今天應用程式既有的行為——沒有任何 render layer 生效時,viewport 顯示的就是未經修改的 base stage。不需要為 Default 另外設計一套資料結構或程式碼路徑。
D3 — 成員資格以 UsdCollectionAPI 表示,並修正「非現用圖層無法讀寫」的問題
決策: 每個 render layer 的成員資格,用 UsdCollectionAPI
(instance name 固定為 "members")表示,掛在該圖層自己 SdfLayer
內部一個固定保留路徑(/RenderLayerData)的 over-only admin prim
上。這個 prim 只有 over、沒有任何 def,所以是合法、可定址的
UsdPrim,但 IsDefined() == false,不會出現在
UsdStage::Traverse()、Scene Hierarchy 面板、或
PropertyManager::GetPrimPaths() 的預設列舉結果中,不需要額外過濾。
規劃過程中發現一個關鍵問題:由於同一時間只有一個 render layer 是
「現用」(unmuted)的,其餘全部處於 muted 狀態,而
UsdStage::MuteLayer 會讓該圖層完全退出 stage 的合成
(composition)——也就是說,對一個目前被 mute 的圖層呼叫
stage->GetPrimAtPath("/RenderLayerData") 會拿到一個無效的
UsdPrim,Usd 層級的 UsdCollectionAPI 便完全無法讀寫該圖層的成員
資料(例如使用者想在 Render Layer 面板編輯一個目前非現用圖層的成員
清單時)。
修正做法: 對於非現用圖層的成員資格讀寫,一律改走Sdf 層級 API,
直接對該圖層的 SdfLayerHandle 操作(SdfCreatePrimInLayer
建立/取得 /RenderLayerData 的 prim spec,再用 SdfRelationshipSpec
操作 collection:members:includes 這個 relationship 的
target path 清單)——這條路徑完全不經過 stage 合成,因此不受 mute
狀態影響,而且寫入的 opinion 名稱與 UsdCollectionAPI 完全一致。
只有在計算「目前現用圖層」的 isolate 用成員集合時,才使用一般
Usd 層級 API(UsdCollectionAPI::GetCollection +
ComputeMembershipQuery + UsdComputeIncludedObjectsFromCollection),
因為此時該圖層必然已經是 unmuted 的。兩條路徑存取的是同一份
authored opinion,只是兩種不同的入口,不是兩套 schema。
D4 — 重用既有的 edit-target 機制做屬性覆寫,並修正三個既有的正確性缺陷
決策: 切換作用中的 render layer 時,把 stage 的
ambient edit target 指向該圖層的 SdfLayer(沿用
LayerManager::SetEditTarget)。
理由與驗證: 重新閱讀 PropertyManager.cpp 與 TransformCommand
後確認,PropertyManager::SetPropertyValue(Property Panel 一般屬性
編輯的路徑)與 TransformCommand(viewport 操作桿與 Property Panel
的 Transform 編輯路徑)都是在編輯提交的當下,從 stage 目前的
ambient edit target 解析要寫入哪個 SdfLayer。因此,只要把 ambient
edit target 換成 render layer 的 SdfLayer,這兩條既有的寫入路徑
完全不需要修改任何程式碼,就會自動把編輯正確記錄到對應的 render
layer 裡。
但在驗證過程中,發現另外三個既有的寫入路徑目前沒有捕捉/套用
UsdEditContext,而是在 Execute()/Undo() 真正執行的當下才讀取
ambient edit target:ConnectShaderAttrsCommand、
DisconnectShaderAttrCommand、以及
MaterialEditorPanel::BindMaterialToTarget 的材質綁定/解除綁定
closure。具體會出錯的情境:使用者在 Render Layer A 生效時連接了一條
shader 連線(此時正確寫入 A);接著切換到 Render Layer B(ambient
edit target 也隨之換成 B);此時按下復原(Undo),Undo() 會在
B 這個圖層上執行「移除連線」,而不是回到原本執行 Execute()
時的 A——結果是 A 留下一條沒被正確復原的連線 opinion,B 卻多了一條
不該存在的覆寫。這其實是既有程式碼中已經存在、但目前很少被觸發到的
潛在 bug(任何在「連線」與「復原連線」之間發生 edit target 變更的
情境都會中招),必須在導入 render layer 之前先修正,否則問題會被
render layer 的切換行為放大成使用者能輕易踩到的日常錯誤。
修正做法: 比照 TransformCommand 既有的寫法,為
ConnectShaderAttrsCommand、DisconnectShaderAttrCommand
新增一個建構參數 SdfLayerHandle editLayer,並在 Execute()/
Undo() 內以 UsdEditContext(m_stage, m_editLayer)
包裹實際的連線/解除連線呼叫;MaterialEditorPanel 在建立這些
command 與綁定/解除綁定的 closure 時,一併在建構當下捕捉
stage->GetEditTarget().GetLayer() 並傳入。這個修正不影響現有
(尚無 render layer 時)的行為——沒有明確傳入圖層時,維持原本讀取
ambient edit target 的行為不變。
D5 — Viewport Isolate 採用「authored visibility opinion」,而非重建渲染引擎或整個 stage 的 population mask
決策: 圖層啟用、或該圖層成員資格變動時,對場景做一次由上而下的
遍歷:若某個子樹完全不含任何成員,就在該子樹最上層的 prim 上,
用 UsdGeomImageable(與 Scene Hierarchy 面板既有的眼睛圖示隱藏
機制完全相同的原語)authoring 一個 visibility = invisible,並且
停止往下遞迴(子孫節點靠繼承取得隱藏效果);若子樹內含成員,則不
寫入任何東西、繼續往下遞迴。規則上永遠不主動 authoring
visible——只利用預設的「inherited」語意,避免蓋掉場景中原本就刻意
隱藏的物件。所有自動寫入的路徑,記錄在該圖層自己的
customLayerData(例如 usdLayerManager:autoHiddenPaths)中,
以便下次重新計算前可以精準只清除這些自動產生的 opinion,不誤刪
使用者手動authoring 的覆寫。
理由(排除的替代方案見下方 Alternatives Considered):
重新閱讀
third_party/OpenUSD-v25.05/include/pxr/usdImagingGL/engine.h
確認,UsdImagingGLEngine::Parameters::invisedPaths
只能在建構時指定,整個類別沒有任何執行期可用的
setter——每次切換圖層都重建 engine 的代價太高(會丟失 Hydra
scene-index 狀態,以及 Arnold/Cycles/Embree 等漸進式渲染委派已累積
的取樣結果,並造成 viewport 明顯的畫面閃爍)。而
UsdStage::SetPopulationMask()/SetLoadRules()
雖然可在執行期呼叫,但作用範圍是整個 stage 的合成,會連帶讓
Scene Hierarchy 面板、Property Panel 的選取、viewport 的
pick 都看不到/選不到非成員物件——這遠超出「只讓 viewport
isolate」的需求,等於把物件從整個場景圖裡「拿掉」而非「隱藏」。
以真正的 authored opinion 達成 isolate,則是可檢視、可除錯的
USD 資料(能在 Stage Editor 等既有工具中直接看到),而且已經證實
Hydra 能對這類編輯即時反應而不需要重建 engine(既有的 Property
Panel 編輯、Scene Hierarchy 的眼睛圖示隱藏,都是同一套機制)。
開銷與被隱藏的「子樹根節點」數量成正比,而非與場景總物件數成正比,
對一般場景規模而言可忽略。
D6 — 圖層切換本身也是一個可 Undo 的操作
決策: 新增 RenderLayerActivateCommand,和其他編輯一樣推入
CommandHistory。建構時就先記錄「切換前的 edit target」,以便
Undo 或切回 Default 時正確還原。
理由: 切換圖層會 authoring 真正的狀態(isolate 用的 visibility opinion、edit target 的變更),如果不納入 Undo 堆疊,使用者連續按 Ctrl+Z 時會「跳過」圖層切換這一步,卻仍然復原了在該圖層內做的編輯, 造成不一致、難以理解的復原歷史。此設計已與使用者確認。
D7 — 圖層生效期間,鎖定既有的 edit-target 相關 UI
決策: 當某個非 Default 的 render layer 是現用狀態時,停用 Stage Editor 面板的 edit-target checkbox,以及 Scene Hierarchy 面板的圖層下拉選單,並加上提示文字說明原因。
理由: 這兩個既有的 UI 都是直接讀寫 stage 的 ambient edit target。如果放任使用者在 render layer 生效期間透過這些既有 UI 把 edit target 改到別的地方,「編輯會正確落在目前作用中的 render layer」這個核心不變量就會被悄悄破壞,且沒有任何提示。鎖定雖然犧牲 一些彈性,但能避免使用者在不知情的狀況下把覆寫寫錯地方。此設計已 與使用者確認(相對於「保留可操作、只顯示警告」的替代方案)。
D8 — 存檔與重新開檔的持久化
決策: UsdStageManager::SaveStage/SaveStageAs
除了既有的存檔呼叫之外,額外明確逐一存下每一個 render-layer
SdfLayer(不論目前是否被 mute)。哪個圖層目前是「現用」這件事,
額外以 root layer 的 custom layer data 記錄
(例如 usdLayerManager:activeRenderLayer),並在
Application::RefreshManagers()/開啟 stage 時讀回,重新套用對應的
MuteLayer/UnmuteLayer 與 SetEditTarget。
理由: UsdStage::Save()
只會走訪目前在合成(composition)中的 layer 存檔,而同一時間必然有
N-1 個 render-layer sublayer 處於 muted、不在合成中的狀態——若不
額外處理,這些圖層的編輯內容在存檔時會被靜默遺漏。另外,mute 狀態
本身只是 UsdStage 的執行期旗標,並不會被序列化進任何檔案,因此
「目前是哪個圖層生效」這件事也必須另外顯式持久化,否則重新開檔後
會遺失,退回成 Default 生效的狀態。
Consequences
正面:
- 幾乎完全重用既有的
SdfLayer/UsdEditContext/CommandHistory/LayerManager機制,不需要引入新的渲染或合成機制,實作與既有 程式碼風格高度一致。 - 每個圖層的覆寫都是真正、可檢視的 USD opinion,能在 Stage Editor 等既有工具中直接檢視、除錯,不是一個只存在於應用程式記憶體裡的 「影子」狀態。
- Isolate 邏輯的開銷與「被隱藏的子樹根節點數」成正比,不隨場景總 物件數線性增加。
- 圖層切換、圖層內編輯,都能正確納入既有的 Undo/Redo 體系,使用者 操作心智模型一致。
負面/取捨:
- 成員資格需要維護兩條存取路徑(現用圖層走
Usd層級 API、非現用 圖層走Sdf層級 API),增加一些實作複雜度與日後維護成本。 - 鎖定既有 edit-target UI 犧牲了一部分操作彈性。
- 每個 render layer 都對應一個實體檔案(而非 anonymous layer), 會在專案目錄下產生額外的附屬檔案,需要一致的檔名/存放規則。
- 本階段(MVP)尚未支援 shading connection、material binding 的 每圖層覆寫 UI,也還沒有覆寫清單的檢視/還原介面——這些留待後續 Phase,在此之前 Render Layer 面板的覆寫能力僅限一般屬性數值與 Transform。
ConnectShaderAttrsCommand/DisconnectShaderAttrCommand/BindMaterialToTarget的修正屬於既有程式碼的行為調整,雖然設計上 刻意保持向下相容(未傳入圖層時行為不變),仍需要在導入 render layer 之前完成並個別驗證,不能與 render layer 本身的功能驗證 混在一起。
Alternatives Considered
- 用
UsdStage::SetPopulationMask()/SetLoadRules()做 isolate。 否決:這兩者作用在整個 stage 的合成層級,會讓 Scene Hierarchy 面板、Property Panel 的選取與 viewport 的 pick 一併看不到/選不到 非成員物件,遠超出「只讓 viewport isolate」的實際需求。 - 用
UsdImagingGLEngine建構期的invisedPaths,每次切換圖層就 重建 engine。 否決:代價過高——會丟失 Hydra scene-index 狀態, 以及漸進式渲染委派(Arnold/Cycles/Embree)已累積的取樣結果,並造成 viewport 明顯閃爍,不適合互動式的頻繁圖層切換。 - 用 anonymous
SdfLayer存放每個 render layer 的資料。 否決:anonymous layer 的 identifier 只在執行期有效,寫進subLayerPaths後,在SaveStageAs/重新開檔時無法被正確解析, 資料會在存檔/重載之間遺失。 - 用
UsdVariantSet表示 render layer 之間互斥的選擇。 否決:Maya 的 collection + override 模型本質上更接近可疊加、 可獨立排序的 sublayer/override 合成,而非彼此互斥、一次只能選一 個的 variant 切換,語意上不夠貼合(尤其考慮到未來允許同一物件 同時屬於多個圖層的情境)。
Verification
本 ADR 記錄的是實作前的設計決策——目前尚未進行任何程式碼變更,
因此本節暫不回報建置或手動驗證結果。待對應的實作計畫
(misty-watching-stardust.md 中記錄的 Phase 0/Phase 1 MVP)實際
執行完成後,應在本節或另外新增一則後續紀錄中,補上實際的建置結果與
手動驗證步驟/結果(圖層建立與切換、viewport isolate 是否正確、
屬性覆寫是否正確落在對應圖層且不外洩到其他圖層、存檔重新開檔的
round-trip、跨圖層切換的 Undo/Redo 行為),寫法比照
0001-viewport-color-correction.md 文末的「Supersession Note」
——以追加的方式記錄後續進展或設計變動,而非直接覆寫、抹除本次
決策當下的紀錄。